
Featured Titles
代表作
自社オリジナルと受託共同開発を含む4タイトルをご紹介します。
How we build
開発方針
“面白さ”は偶然ではなく、設計と反復で立ち上げるものだと考えています。
“最小単位の面白さ”を測る
毎週、コアループのプロトタイプを実機で触り、面白さを定量と肌感の両面で評価します。
実装の手触りを諦めない
60fpsとレスポンス、ネットコード、入力遅延。プレイ体験を決める“見えない品質”に投資します。
小さなチームの強みを残す
ひとつのタイトルあたりコアメンバー6〜10人。職種の壁を作らず、判断のスピードを優先します。
News
ニュース
- 採用
2027年新卒採用エントリー受付開始(架空)
- アップデート
『深夜2時のメトロ』Ver.1.4 配信
- イベント
都内インディーゲーム展示会に出展予定(架空)
- お知らせ
『Pocket Tide Idle』事前登録開始
Services
開発サービス
一機能から、運用フェーズの部分支援まで。柔軟にご相談ください。
企画協力 / コンセプトワーク
ゲーム性の核となる“面白さの最小単位”を一緒に定義し、プロトタイプ前段階の検証まで伴走します。
プロトタイプ制作
2〜8週間で動くプロトタイプを構築し、社内外でのプレイテストまでサポートします。
Unity / Unreal での開発
コンソール・PC・モバイル向けの本開発フェーズで、機能単位 / フィーチャー単位での受託に対応します。
UI 実装
Figma などからの実装、アニメーション、ローカライズ対応まで含めたUIまわりの作業をお引き受けします。
運用イベント支援
リリース後タイトルの季節イベント企画・実装、運用ツールの改善などの“終わらないゲーム”側の業務を支援します。
移植 / 別プラットフォーム展開
PC ↔ コンソール、モバイル → Web (H5) / PWA など、別プラットフォームへの展開設計と実装にご相談ください。
Team
ゲームが好きな人たちの、小さなスタジオ
エンジニア・プランナー・アーティスト・QA・コーポレートまで含めて約50名。役割の壁を意識しないチームを目指しています。

高瀬 蒼介
代表取締役 / 共同創業者
“違和感を信じる勇気を、組織として持ち続けたい。”
白石 凪
テクニカルディレクター
“60fpsは品質の出発点で、終点ではない。”
南 紬
リードプランナー
“面白さの“最小単位”を毎週測りなおします。”
森下 ハル
アートディレクター
“色は文脈で意味が変わる。ゲームでも同じです。”
FAQ
よくあるご質問
Q.採用応募はどこから行えばよいですか?
A.本サイトの『採用情報』ページから職種ごとの詳細をご確認のうえ、『お問い合わせ』フォームで種別を『採用応募』を選択してご応募ください。ポートフォリオはURL欄に共有リンクを記入していただければ大丈夫です。
Q.受託開発はどの範囲まで対応できますか?
A.コアシステム実装、プロトタイプ、UI実装、移植、運用イベント、QA・デバッグ支援などに対応しています。フルライン開発の元請けは現状お受けしておらず、ご相談時に範囲をすり合わせさせていただきます。
Q.NDA(秘密保持契約)には対応していますか?
A.対応しています。先方フォーマット・当社フォーマットどちらでも対応可能です。具体的なご相談に入る前段階でも、必要に応じてNDA締結のうえお打ち合わせいたします。
Q.対応している開発エンジンは何ですか?
A.Unity と Unreal Engine が中心です。社内のリードクラスはどちらも実務経験を持っています。WebGL / H5 ビルドや独自エンジン案件は内容を伺ったうえで判断させてください。



